Eres un súper héroe que cree en la realidad virtual y quiere crear experiencias que cambien el mundo. Nosotros te decimos cómo.
Existe un fenómeno que comúnmente encontrarás como "Motion Sickness" o "Mareo por Movimiento", y es un problema extremadamente común en el terreno de la realidad virtual. Pero no sólo sucede aquí, también le ocurre a algunas personas, por ejemplo, cuando van en un coche y se marean si no están mirando por la ventana; curiosamente casi nunca encontrarás personas que se marean en un coche si son ellas las que van conduciendo, y esto es porque su cerebro puede anticipar cómo se va a mover y sentir el coche.
Éste fenómeno ocurre porque el cerebro procesa todo lo que ves, sientes, y escuchas, junto con algo de magia en tu oído, para darte tu fabuloso sentido del equilibrio. Cuando alguna de éstas cosas no concuerda con las otras, tu cerebro se confunde y dice "¿qué mierda es esto?" e inmediatamente inicia el complejo proceso que denominamos "mareo", con el único fin de joderte la vida. Hay que aclarar que hace miles de años los mareos permitieron a nuestros ancestros sobrevivir a los embates de la madre naturaleza, ese mareo que hoy nos jode la vida nos salvó para que pudieramos llegar a lo que el día de hoy es el ser humano. Lamentablemente, es inútil en la era moderna (la mayoría de las veces).
Es por eso que los desarrolladores y diseñadores de aplicaciones y videojuegos de realidad virtual tienen toda la presión del mundo por crear experiencias que no provoquen este tipo de problemas, o morir en el intento. ¡Pero no te preocupes! La tenes fácil, sólo sigue estos simples lineamientos:
Trackear es dar seguimiento a la orientación de la cabeza del usuario en el mundo virtual.
El "Head Tracking", "Tracking de Cabeza" o "Seguimiento de Cabeza" consiste en rotar el punto de vista de la cámara en función de la posición real de la cabeza del usuario, de manera que se perciba un mundo virtual.
Lo más importante y tu nuevo mantra debe ser nunca, nunca, nunca, por nada del mundo, dejar de hacer tracking de la posición de la cabeza del usuario. Cada que lo haces un gatito muere, y tu usuario podría marearse. La más mínima pausa aumenta en muchísimo las probabilidades de que tu usuario sufra un mareo, debes hacer absolutamente todo lo posible por que tu aplicación no se congele ni reduzca significativamente los cuadros por segundo que se muestran.
Si vas a usar splashscreens o pantallas de "cargando" procura mostrarlas de manera suave, y de ser posible en colores oscuros o similares a los usados en el nivel o experiencia anteriores. También, procura mantener retroalimentación de audio para dar a entender que tu aplicación o videojuego no se han congelado o algo por el estilo. Y por supuesto, ten en cuenta el siguiente lineamiento.
Dependiendo de cómo estés creando tu experiencia, utilizarás fotografías, vídeos o dividirás la imágen que se muestra de manera que no se entrega 3D estereoscópico y, por ende, no darán sensación de profundidad. Esto no está mal, y es lo que hacemos en nuestras aplicaciones en las que adaptamos contenido que no se creó de orígen para ser 3D.
Sin embargo, nunca hagas cambios abruptos de 3D a 2D o viceversa. Esto incluye el uso de splashscreens, pantallas de "cargando" o incluso efectos visuales. Hacerlo provoca que los ojos del usuario tengan que re-enfocarse para ver correctamente lo que está mostrando la aplicación, y si se hace con demasiada frecuencia provocará cansancio en la vista y, lo que buscamos evitar, mareos.
Si quieres utilizar splashscreens y pantallas de "cargando", te entendemos: la maldita tecnología todavía no nos permite hacer y cargar cosas en memoria instantáneamente. Únicamente recuerda que si tu experiencia es en 3D estereoscópico, muéstra éstas pantallas en 3D. Un gatito te lo agradecerá.
Es importante que los usuarios no sean tan pasivos en la experiencia. En la medida de lo posible, los usuarios deberían poder interactuar de alguna manera con tu aplicación de manera que puedan anticipar lo que está apunto de ocurrir. ¿Recuerdas el ejemplo del coche? Si el usuario es capaz de intuir o medianamente anticipar lo que está por suceder en la experiencia, no tomarás a su cerebro por sorpresa y evitaremos que se incomóde.
Obviamente existen algunas excepciones. Las aplicaciones que consisten en un tren de montaña rusa no pueden entregar mucha interacción al usuario, pero al menos pueden permitirles decidir cuándo iniciar la experiencia.
En la vida real podemos percibir con nuestros súper poderes la aceleración y desaceleración de nuestros cuerpos, pero no la velocidad. Por ejemplo cuando viajas en avión sientes perfectamente bien el despegue y aterrizaje, pero no notas nada cuando alcanza la velocidad crucero de 800 km/h (sin turbulencias, claro); lo mismo pasa en coche, no notas diferencias al ir a velocidad constante pero sí percibes los cambios en ésta.
En la realidad virtual si el cuerpo del usuario se acelera o desacelera por cualquier razón, no sentirán ese cambio en la vida real. La diferencia entre lo que sienten y visualizan en tu aplicación podría causar un poco de molestia.
La solución es muy sencilla: utiliza una velocidad constante si tus usuarios se están moviendo, y procura mantener las aceleraciones y desaceleraciones a un mínimo. Claro que si estás haciendo un videojuego, probablemente no haya mucho qué hacer.
La realidad virtual permite crear un abanico infinito de posibilidades, pero es importante hacer todo lo posible por que el usuario no se sienta demasiado ajeno a la vida real. Para conseguirlo, procura colocar objetos y referencias que se mantengan estáticos en relación con la posición del usuario, pero no su rotación, así como un horizonte que le permita relacionar al usuario el suelo que siente en sus pies con el suelo virtual.
Por ejemplo, puedes utilizar la cabina de un avión para justificar movimiento y, al mismo tiempo, que el usuario esté sentado durante la experiencia; el horizonte que percibe el usuario en éste ejemplo coincidirá con el suelo o tablero de controles del avión.
Procura evitar mover objetos que son demasiado grandes y están demasiado cerca al usuario. Hacerlo provoca la sensación de éstarse moviendo el usuario, no el objeto, lo que podría causar molestias.
Para mitigarlo, puedes integrar más referencias estáticas que le den al usuario las pistas necesarias para percibir correctamente que el objeto enorme es el que se mueve y no el usuario.
El famoso "vampirazo" no desaparece en la realidad virtual. Los cambios bruscos de brillo bajo a brillo alto son molestos, tal como cuando sales de un cuarto oscuro a plena luz del día.
Esto no causa mareos, pero es molesto.
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